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Amanita Design制作人专访 游戏界的艺术家

时间:2024-09-17    来源:米乐官方网站    人气:

本文摘要:导语:Amanita Design是一家捷克游戏开发商,单说道这个名字也许各位玩家印象并不深刻印象,但要是驳回他们在2009制作的游戏《机械迷城》(Machinarium)毕竟大家一定十分熟知。除了最经典的《机械迷城》外,这几年中他们还相继创作了同为写实手绘画风的《植物精灵》(Botanicula)和《银河历险记 3》(Samorost 3),并且在2018年还不会发售一款全新作品《CHUCHEL》。

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导语:Amanita Design是一家捷克游戏开发商,单说道这个名字也许各位玩家印象并不深刻印象,但要是驳回他们在2009制作的游戏《机械迷城》(Machinarium)毕竟大家一定十分熟知。除了最经典的《机械迷城》外,这几年中他们还相继创作了同为写实手绘画风的《植物精灵》(Botanicula)和《银河历险记 3》(Samorost 3),并且在2018年还不会发售一款全新作品《CHUCHEL》。近日,该工作室的CFO兼任音效师 Tom Dvořk 和制作人 Lukas Kunce 为参与极客公园创意大会专程回到了北京,而我们也幸运地受到发行商东品游戏之邀请,借此机会专访了两位捷克友人,接下来将以叙述QA的形式为大家还原成整个专访过程。Tom Dvořk(左)与Lukas Kunce(右)全新游戏《CHUCHEL》具有一个令人无法解读的名字,直说这个名字有怎样的含义呢?这是一个捷克语单词。

Lukas说明道,它很难用英语或是中文来翻译成,当我们在家中铲除时,总是不会清扫出有一些混杂着尘土和毛发的小毛团,CHUCHEL乃是捷克人对这些毛团的称谓,而新游戏《CHUCHEL》的主人公也正是这样一个毛茸茸的小毛团。说道到这里,我忽然误解到宫崎骏老爷子笔下的那些毛球精灵,与它们有所不同的是,CHUCHEL更为开朗并且十分无厘头。《CHUCHEL》的画面非常简单流畅,而它的世界观又有些令人猜不透,直说为什么要以这样一个形象来进行故事呢?关于非常简单的画面,这里不存在着两个原因。

第一,Amanita的设计师们期望玩家在体验这款游戏时需要更为专心于各位角色而非背景画。在他们以往的作品中,背景的绘制始终保持着很高的水平,这使得玩家常常沉浸于在喜爱画面上,《CHUCHEL》这种简练的画面更加便利他们讲故事,并且玩家也能体会到更加连贯的情节。这也是Amanita的研发团队第一次尝试PC末端与移动末端实时研发,为了确保手机玩家的体验,角色就必需设计的充足大并且画面也要比较非常简单一些。

此前的移动版《机械迷城》就曾多次因为无法页面而被玩家们诟病,他们不期望类似于的体验毁坏了原本精彩的游戏。关于难以捉摸的世界观,实质上游戏并没想象中的那么深奥。

它描写了一个日常小故事,游戏的主人公CHUCHEL早晨醒来时打算享用自己的樱桃早餐,不过它吃惊地找到樱桃被拿走了,于是它抱住去追上这个樱桃骗子。在这个过程中不会再次发生各种啼笑皆非的小片段,而游戏设计师想要给玩家展现出的也正是这些非常简单而又有意思的小故事。对于游戏的设计构想,Lukas回应这几乎是《植物精灵》的主设计师Jaromr Plach一个人的点子,还包括樱桃以及游戏中的角色,全部都是他一个人的脑洞。

之后在其他人的全力帮助下,《CHUCHEL》问世了。你们的团队仍然都是以这样的方式展开创作吗?不会会集思广益呢?团队创作的主要方向都是由几位核心制作人要求的,其余的员工不会一起甜美这个主线故事,但并会只能阻碍核心制作人的创作思路。从《机械迷城》到《CHUCHEL》,你们仍然坚决使用手绘画风,这么做到是为何呢?不会会导致额外的制作成本呢?只不过工作室中大部分员工都具有画师的背景,并且享有非常丰富的绘画经验,甚至其中几位还有着艺术家的称号。

因此手绘风格并会沦为Amanita的开销,反而是优势。与此同时他们的全部成员也都十分青睐这种朴素而甜美的风格。

由你们出品的几款游戏,在内容风格上具有更为显著的差异,从《机械迷城》到《CHUCHEL》,故事的风格渐渐由冰冷硬核渐渐变成精彩甜美,这其中有什么独有的原因吗?对于风格改变这个事情,他们本身并没尤其在乎。事实上,在Amanita Design内部,员工是分成有所不同小组展开工作的。因此,有所不同的小组制作出来的作品风格有所不同,也是一件长时间的事情。

你们的崭露头角作品《机械迷城》早在2009年就早已上市了,那个时候独立国家游戏的热度还不如现在这么低,直说这款游戏是在怎样的环境下创作出来的呢?在已完成了《银河历险记 2》之后Amanita就开始了《机械迷城》的创作,那时恰好是2005年左右。在新的制作人和美术设计重新加入后,他们的团队扩展到了六个人的规模。而这位新的重新加入的艺术家Adolf Lachman也在后来创作《机械迷城》时起着了关键的起到。

公司的CEO Jakub Dvorsk之所以重视Adolf,最关键的原因就在于他十分擅长于机器人绘画,并且总是需要绘制出有难以置信的画面,这一点玩家们在游戏中也曾深有体会。除了Adolf绘制的画面外,《机械迷城》的其余部分,还包括故事和角色,都是由 Jakub特地编舞已完成的。是不是考虑过发售《机械迷城》的续作呢?却是它具有一个十分有意思的世界观,也许应当再行进行谈一谈?此时Lukas遮住了失望的微笑并说明道,这个问题最近几天仍然被问及,但是他的回应都是一样。

他并非隶属于《机械迷城》的制作小组,所以的确不过于确切这款作品在未来的开发计划,也许它不会有续作,但坚信近几年是不太可能的,工作室全员现在都在希望完备新的作品《CHUCHEL》。关于中国市场方面,你们是如何开始与东品游戏合作的呢?在这个过程中东五品又为你们带给了什么呢?据Tom的叙述,最初是由东品游戏联系的他们,并前往捷克登门拜访,在东品展出了以往的成绩后,Amanita Desigh要求开始这次合作。在随后的过程中,东品为Amanita获取了有关中国国内版号制度的涉及服务,为他们的产品在中国发售铺好了路。

你们的游戏在中国的销量能占到全球销量的太大比重呢?从去年开始,中国的用户量就多达了美国,中国沦为了Amanita仅次于的消费市场。他们也开始将更加多的精力放到中国玩家身上,彼此的联系渐渐显得愈发密切。对于不反对中文的Steam平台游戏,中国玩家常常会用We need chinese!来刷屏,如果某种程度的情况再次发生在捷克,玩家们不会因为游戏不反对捷克语而作出完全相同的催促吗?只不过在捷克,英语的用于是十分广泛的,一般只有岁数大一些的长辈才对英语生疏,因为他们并未来学校自学过。

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而玩游戏的大多是年轻人,因此英文游戏是可以被拒绝接受的,只有在文本量极大且专有名词较多的RPG游戏中玩家们才不会责怪那些无法解读的英文内容。此时Tom补足说道,捷克玩家的体量并不大,很少不会有海外的游戏厂商不愿为这种量级的玩家获取本地化服务,所以如果知道获取了,捷克玩家不会十分快乐,不过即使只有英文也并没过于大关系。如今独立国家游戏十分火热,大量的独立国家游戏开发者也都在大大尝试新的思路。

然而从《机械迷城》到《CHUCHEL》,仍然都坚决这种非常简单的对话页面玩法,你们不会会担忧这种更为传统的游戏不会被白热化的独立国家游戏市场淹没呢?关于游戏买的好不好,两位制作人或许并不过于在乎,Lukas回应Amanita制作游戏的想法是因为他们讨厌这些,并且乐意把自己的点子呈现出出来可供更加多人去感觉。那些曾多次的作品中经常出现的画面、人物和故事都是设计师们自己本身很讨厌的,Amanita的艺术家们十分尊重谜题冒险这种游戏形式,这也使得他们需要更佳的专心于细节的创作。不过这并不意味著拒绝接受创意,团队中有一个尤其的小组就在大大尝试新的内容,这还包括新的美术风格、新的游戏方式以及更为便利的研发流程等等。

在整个专访中,这个问题的问最令其我印象深刻印象。当提到游戏销量和市场状况的时候,可以感慨地感受到他们的确不重视这些,这种能做到讨厌的东西就不够了的态度令人敬佩,而我也因此实在,相比游戏开发者,Amanita的员工们更加看起来一群执著的艺术家。前几日任天堂发售了新的产品Labo,想要问问你们对这款产品的观点。

We love it!Lukas笑着说道。对于任天堂的产品,他们也十分注目,Labo这款产品继续还没充足的资料可以参照,并且开发者们也都不告诉任天堂不会会把这项技术分享出来,如果有机会的话,他们大约不会在Labo上做到一些尝试,不过这些都还只是一些可行性的点子。

至于Nintendo Switch,事实上Amanita是有计划在这个平台上作出更加多尝试的,或是新游戏或是别的什么,甚至《机械迷城》也有可能在今年晚些时候登岸NS,不过这些继续都还无法确认。最近几年,走路模拟器这种游戏形式十分火热,特别是在今年还有像《艾迪芬奇的记忆》这样令人震惊的作品,你们对这种类型是如何看来的呢?说道到《艾迪芬奇的记忆》,Lukas首先对此道I love this game!One of my favorite games last year.不过他指出《艾迪芬奇的记忆》并不是典型的走路模拟器,它与《Gone Home》之类的作品还是有相当大区别的。这部作品虽然是走路仿真的模式,但它没抛弃游戏性,甚至具有十分多的有意思桥段,不论是故事情节方式还是故事本身,都十分令人惊叹。

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至于其他的走路模拟器,那些更加看起来电影,或是小说。对于青睐听得故事的玩家来说,这些作品可能会恰到好处,每个人的口味都不过于一样,如果某款走路模拟器需要夺得某些玩家的青睐,那么它就是顺利的。

Amanita制作的游戏完全都没台词,你们是怎么通过全然的对话谜题来前进故事剧情,并把想传达的情感表达给玩家的呢?事实上,Amanita的游戏并没尤其简单的剧情,他们期望不论老少都可以精彩解读这些游戏在谈什么。通过有意思的音乐和甜美的场景,设计师们想要把全然的体验表达给玩家,而不是像其他游戏那样,通过大量的背景原作以及台词来促成玩家了解思维。

Amanita Design现在的团队状况是怎样的呢?Amanita的工作人员约有25到27人,并且大多数人都在捷克办公,其中有10个人在布拉格工作,而其他的人则集中在有所不同的小城镇,甚至在德国柏林也有一位他们的同事。除了《CHUCHEL》外,2018年还有别的游戏不会上市吗?Lukas说道,他们的确有四款游戏目前还没发布,不过这些游戏继续也显然不了讲解更加多。

其原因是他们把2018年的大部分精力都放到了《CHUCHEL》的制作与发售上,这些没发布的游戏实质上基本都处在研发初期,所以他们也不确认这些不会沦为怎样的游戏,也许今年晚些时候可能会发布新的消息,不过这都要各不相同游戏的开发进度了。据我们熟知捷克也出产过各种各样的游戏,看起来《DayZ》这样的游戏就与你们的作品有相当大差距,直说捷克的玩家都偏向于玩游戏哪类游戏呢?对捷克玩家而言,PC是他们最喜欢也是最重视的平台,其次是PlayStation,全球都十分疯狂的Nintendo Switch,捷克玩家也某种程度很讨厌。

关于游戏作品,大部分捷克玩家都很讨厌《巫师》系列,因为这是邻国波兰出品的游戏,所以他们不会实在这是我们的游戏,并且故事背景也与他们的生活环境更加相似一些。除了这个系列外,捷克研发两组2K Czech出品的《黑手党》系列也是捷克玩家的最喜欢。而2017年的年度最佳游戏,捷克人大多投给了《地平线:零之曙光》,与此同时Bungie的《命运 2》和大冷的《PUBG》也都具有很高的人气。

作为游戏开发者,你们在玩游戏的时候,不会去思维别人是如何制作这款游戏的吗?作为工作室中最疯狂的玩家,Lukas问了这个问题,而问题的答案是认同的。自从他重新加入到Amanita并兼任游戏制作人开始,每次玩游戏的时候脑海中都会蹦出一些奇奇怪怪的问题,虽然这些内容有时不会协助到他,不过这也令其他无法再行只想地享用游戏本身的体验了。立刻中国就要过春节了,不妨给中国玩家留给一些祝福?We would like to say thank you to the Chinese players. Because they supported us a lot,and there are more and more Chinese players are supporting us. And we want to care about them,and bring more cool games for them.我们非常感谢中国的玩家们,因为他们在过去的几年中给了我们很多反对,并期望有更加多的人来反对我们,以后我们不会投放更加多精力来注目中国的玩家们,并为他们降下更加多冷笑话有意思的游戏。一小时的采访完结的迅速,虽然咖啡厅里不时会有叮叮当当的喧闹声响,但是店里播出的舒缓音乐使这一段时间的对谈显得十分舒适度。

正如开篇说道过的,两位主创更加看起来艺术家而不是游戏开发者,这一点在Tom身上反映得更加引人注目。Tom是Amanita创办之初就工商管理的老员工,他与另一位创始人Jakub Dvorsk早已了解多达25年了。如今他不仅是公司的CFO同时也是音效师,在未来他们不会显得更加整天,但我几乎没从这位资深的设计师眼中看见丝毫疲惫。

相比于年长的制作人Lukas,Tom并不是很爱人说出,不过每当谈及有关游戏本身的话题时,他总是不会不禁说上几句,也许这就是一位老道的独立国家开发者才能享有的独有热情吧。关于Lukas,这是他重新加入Amanita Design的第一年,这一年他为了公司跑完了很多地方,在这途中既有压力也有茁壮。

作为一名玩家,今年他也玩游戏的很快乐,Lukas十分讨厌Nintendo Switch,同时也是一位资深的独立国家游戏玩家。北京这几天十分冻,两位捷克朋友也某种程度这么指出,不过他们散发出的对游戏的热情却让我感觉暖意盎然。

《机械迷城》对我来说称得上上是第一款独立国家游戏,非常感谢需要有机会和两位展开对谈,期望明年的《CHUCHEL》需要有较好的展现出。感谢您的读者。


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